Roblox, 1. kord

Kuna on kuulda olnud soove õppida Roblox’is koodi kirjutama (skriptima), siis teemegi sellega algust.

Enne alustamist tuleb:

  • Laadida alla Roblox Studio
  • Paigaldada Roblox Studio
  • Vajadusel tekitada Roblox’i konto

Kui Roblox Studio on paigaldatud, siis:

  • Avada Roblox
  • Valida New
  • Valida Baseplate
  • Lisada kujund:
    • Home (või Model) -> Part (rippmenüüst on võimalik valida erinevat liiki kujundeid)
    • kujund tekib mänguplatsile
    • Explorer aknasse, lehe paremas servas, tekib see kujund Workspace’i alajaotuse alla (nimetusega Part)
  • Muuta kujundi nime:
    • muuta kujund aktiivseks, valides selle mänguväljas
    • Explorer aknas, lehe paremas servas, hiire parema klahviga vajutada kujundile
    • valida avanevast menüüst Rename
    • sisestada kujundi uus nime
  • Kõigil Roblox’i objektidel on omadused (properties) – need kuvatakse eraldi aknasse Properties (vaikimisi asukoht paremal all nurgas) ja need sisaldavad nt kujundi puhul värvi (BrickColor või Color), suurust (Size), asukohta (Position) ja palju muud
  • Lisada kood Workspace’ile:
    • Explorer aknas hiire parema klahviga vajutada Workspace’ile
    • valida avanevast menüüst Insert object…
    • valida nimekirjast Script
      • avatakse uus menüüleht Script menu ja selle all
      • avaneb uus leht Script
        • kuhu on kirjutatud print(“Hello world!“)
  • Esimese asjana aktiveerime väljundi (output):
    • View -> Output
    • lehe Script alla tekib leht nimega Output
    • kui käivitame oma mängu (nt klahvi F5 vajutades), siis kuvatakse aknasse Output tekst Hello World!

Enne, kui asume lisakoodi kirjutama, tuleb tähelepanu juhtida sellele, et:

  • koodi kirjutamisel pakub Roblox juba sobivaid vasteid
  • suured ja väikesed tähed ning kirjapilt on olulised
  • täpitähed, õ-täht, erimärgid ja tühikud jäta kasutamata (erandiks on muidugi tekst, mille saab kirjutada jutumärkide vahele)

Muutujad:

Selleks, et mängu sees andmeid vahetada, kasutatakse muutujaid.

Eelneva (Hello World!) saab kirja panna ka nii (kasutades kaht muutujat tere ja maailm):

tere="Hello"
maailm="World!"
print(tere.." "..maailm)
.. (kaks punkti) eraldab sõnu teineteisest
” ” (jutumärgid-tühik-jutumärgid) on tühik kahe sõna vahel

või

tere="Hello"
print(tere.." World!")

Lisaks tekstile võivad muutujateks olla ka numbrid (muutujad esimene ja teine):

esimene=1
teine=2
print(esimene+teine)
mille tulemisena kuvatakse on 3 (sest see on muutujate esimene ja teine summa)

Samuti võib muutujaks olla tõeväärtus (kas väide on tõene (true) või väär (false)):

toene=true
vaar=false
print(toene)
print(vaar)
mille tulemisena kuvatavakse true ja seejärel false

Aga, koodikirjutamise eesmärk on mängu koodi abil hallata ja ongi aeg selle juurde asuda…

Alustuseks proovime nt alusplaadi (Baseplate) värvi muuta:

game.Workspace.Baseplate.BrickColor=BrickColor.new("Pastel Blue")
game – meie mäng
Workspace – osa meie üldisest mängustruktuurist (kuna Baseplate on selle all, siis kõigepealt pöördutakse selle poole)
Baseplate – objekt, mida valida soovime
BrickColor – objekti omadus, mida muuta soovime (erinevus BrickColor’i ja Color’i vahel seisneb selles, et BrickColor on eelnevalt kindlaksmääratud värvitoon, millele on antud nimetus, Color aga nõuab RGB (red, green, blue) või HSV (hue, saturation, value) süsteemile vastavalt värvikoodi edastamist – nt punasele värvile vastava RGB’s 255,0,0 ja HSV’s 0, 100, 50
new – uue väärtuse omistamine).

Kui kood hakkab pikemaks venima, siis on mõistlik kasutada muutujaid, nt võib sama asja kirja panna ka teisiti (kasutades muutujat bp):

bp=game.Workspace.Baseplate
bp.Brickcolor=Brickcolor.new("Pastel Blue")

Kasutades värvi muutmiseks omadust Color, on koodi keel selline (soovides alusplaadi muuta punaseks, kui eelnev koodiosa alles jätta, siis lisame väikese viivituse ja seejärel muudame alusplaadi värvi):

wait(0.2)
bp.Color=Color3.fromRGB(255,0,0)
Color3 – kuna RGB nõuab kolme erineva parameetri väärtust
fromRGB – sest kasutatakse RGB’d, alternatiivne variant on kasutada HVS’i

Järgmisena võtame vaatluse alla tõeväärtuse, nt on üks selliseid omadusi Anchored (kas objekt püsib paigal või mitte). Nt võime alusplaadi lasta “vabalangemisse” sellisest:

wait(0.2)
bp.Anchored=false

Nüüd aga muudame objektide asukohta. Enne seda aga tuleb alusplaat taas paigale sättida, seda saab teha kahel moel:

  1. kuna meil on koodis praegu “vabalangemine” sees, siis kirjutada koodis bp.Anchored=false asemel bp.Anchored=true (kasutades tõeväärtusi true ja false)
  2. tavaolukorras saab seda, muuta alusplaadi omaduste kaudu:
    • valides Explorer aknas Baseplate’i
    • muutes Properties aknas Behavior -> Anchored väärtust – aktiveerides/deaktiveerides valiku (tehes linnukese kasti või selle ära võttes)

Selleks defineerime koodis esmalt uue muutuja ja seejärel kasutame seda (panin mängualale lisatud kujundi nimeks Osa):

osa=game.Workspace.Osa
osa.Position=Vector3.new(0,0,0)
osa – muutuja kujundi Osa haldamiseks (NB! väikese tähega osa tähistab muutujat, suure tähega Osa tähistab kujundit ennast
Osa – kujundi nime, mida soovid muuta)
Position – asukoht
Vector3 – kuna asukohta määratakse x-, y- ja z-koordinaadiga, väärtused (0,0,0) tähistavad mängu alguspunkti, kus esimene 0 vastab x-koordinaadile, teine 0 vastab y-koordinaadile ja kolmas 0 vastab z-koordinaadile

Soovides kujundit liigutada vaid ühel teljel (nt x-teljel), on seda võimalik teha nii (tekitame taas väikese pausi, enne kujundi uude kohta liigutamist):

wait(2)
osa.Position=osa.Position+Vector3.new(20,0,0)

Pärast vajalikke muudatusi salvesta muudatused, valides kas:

  • salvestamise faili (projekt on siis ainult kohalikus arvutis) File -> Save to File või
  • Roblox’i keskkonda (projekt on kättesaadav Roblox’i keskkonnast):
    • File -> Publish to Roblox
    • File -> Save to Roblox

Ülesanded järgmised:

  • tekita mitu uut kujundit
  • muuda nende nimetused selliseks, et nad oleks üksteisest eristatavad
  • muuda koodi abil nende kujundite värvi, asukohta, seda, kas nad püsivad paigal või on liikuvad