Jätkame mänguga Pairs:
-
- Avada GDevelop
- Valida Open a Project
- Vaikimisi peaks avanema kataloog (nt C:\Users\Kasutajanimi\GDevelop projects\My Projects\), kuhu eelmisel korral sai mäng salvestatud ja sealt tuleb avada Pairs.json fail
Seekord vaatame katsete arvu üle arvestuse pidamist. Selleks on vaja:
- tekstikasti, kus katsete arv kuvatakse:
- lisada uus tekstikast
- Objects -> Add a new object -> Text
- teha vajalikud muutused ja nimetada tekstikast ümber (mina nt panin tekstikastile nimeks Katsete_arv)
- paigutada teksti mängualale soovitud kohta
- lisada uus tekstikast
- muutujat stseeni sees, et pidada katsete arvestust stseeni sees:
- esmalt tuleb muutuja luua ja sellele anda algväärtus:
- hiire parema klahviga vajutada mängualale
- avanevast loetelust valida Scene properties
- avanevast aknast valida Edit scene variables
- + märgist lisada uus muutuja
- nimetada muutuja ümber – vaikimisi väärtus, veerus Name, on Variable (mina nt panin muutujale nimeks katseid)
- algväärtuseks määrata 0 – vaikimisi väärtus, veerus Value, esialgu puudub
- pärast muudatuste tegemist vajutada Apply
- seejärel tuleb muutuja väärtust suurendada iga kord, kui kaks kaarti on ümber pööratud:
- liikuda sündmuste lehele NewScene(Events)
- esmalt lisada tekstikasti info katsete arvu kohta:
- GUI -> Update the GUI to show earned pairs -> Add action
- Text object -> Modify the text
- Object nimekirjast valida soovitud tekstikast (minul siis Katsete_arv)
- Modification’s sign nimekirjast = (set to)
- Value realt Σ “abc”
- Variables -> Text of a scene variable
- Variable nimekirjast muutuja (minul siis katseid)
- Apply
- Value reale tekkis tekst VariableString(katseid) – sellega siis kuvatakse katsete arv
- kui on soov lisada ka omapoolset teksti, nt kuvada numbri ette “Katsete arv: “, siis Value reale tuleb see lisada ja tulemus peab välja nägema nõnda (jutumärkide sees olev tekst kuvatakse sellisena nagu see on ja selle järele lisatakse (+märk ühendab kaks tekstiosa) muutuja katseid väärtus, mis on tekstiks teisendatud):
- “Katsete arv: “ + VariableString(katseid)
- OK
- seejärel suurendada muutuja katseid väärtust iga kord, kui kaks kaarti on ümber pööratud:
- Card logic -> Cover cards again: -> Add action
- Variables -> Value of a scene variable
- Variable nimekirjast valida soovitud muutuju (minul siis katseid)
- Modification’s sign nimekirjast + (add)
- Value reale kirjutada 1
- Apply
- esmalt tuleb muutuja luua ja sellele anda algväärtus:
Ülesandeks on mängu lõppedes kuvada tehtud katsete arv ka mängijale:
- tekitada tekstikast katsete arvu kuvamiseks
- lisada uus tekstikast mänguväljale:
- vihje nr 1: mängu lõpus kuvatav kiht on UI (NB! antud kiht ja selle elemendid pole vaikimisi näha) – st sellele tekstkastile tuleb määrata sama kiht
- vihje nr 2: UI kihi elemente näed, kui muudad Layer Editor’s UI kihi nähtavaks (silmakujuline ikoon on aktiivne) ja teised kihid nähtamatuks (silmakujuline ikoon on läbikriipsutatud)
- täiendada lisatud tekstikasti tehtud katsete arvuga:
- vihje nr 1: mängu lõpuga seotud tegevused on Check if game is won all
- vihje nr 2: lisada tuleb uus tegevus Add action
- vihje nr 3: lisatud tekstikasti tuleb kuvada muutuja katseid väärtus
Kui see kõik on tehtud, siis tuleb muudatused ka salvestada: File -> Save
Ja seekordseks nuputamisülesandeks on tähtede mäng. Ehk siis 5 minuti jooksul tuleb sõna ARVUTIMÄNGUTEGELANE tähtedest moodustada võimalikult palju sõnu.