Jätkame pallimänguga, millega eelmisel korral alustasime. Selleks tuleb:
- Avada GDevelop
- Valida Open a Project
- Vaikimisi peaks avanema kataloog (nt C:\Users\Kasutajanimi\GDevelop projects\My Projects1\), kuhu eelmisel korral sai mäng salvestatud ja sealt tuleb avada Game.json fail
Kõigepealt ettevalmistavad tegevused:
- kõigepealt lisame endale objekti, mille vastu pall saab põrgata
- liikuda aknasse Mang
- lisada uus objekt
- Objects -> Add a new object -> Sprite
- reale Object Name sisestada objekti nimi (minul nt Takistus)
- vajutada nupule Add an animation
- lisada animatsioon Edit with Piskel
- kui animatsioon on valmis salvestada see, vajutades lehe üleval paremas nurga olevale nupule Save
- Apply
- Objects -> Add a new object -> Sprite
- lisame stseenisisese muutuja, et pidada arvestust, milline Takistuse vaade kuvada
- hiire parema klahviga vajutada mängualale
- avanevast loetelust valida Scene properties
- avanevast aknast valida Edit scene variables
- + märgist lisada uus muutuja
- nimetada muutuja ümber – vaikimisi väärtus, veerus Name, on Variable (mina nt panin muutujale nimeks muutuja_paig)
- algväärtust pole vaja määrata
- pärast muudatuste tegemist vajutada Apply
- seejärel tekitame endale mitu erinevat Takistuste vaadet
- aktiveerida Project Manager menüü (ikoon akna vasakul üleval nurgas, menüü File Edit jne all)
- External layouts -> Click to add an external layout
- vaate ümbernimetamiseks
- hiire parema klahviga viimati lisatud stseeni peale vajutada
- avanevast menüüst valida Rename
- sisestada uus nimetus (nt panin mina stseenile nimeks Paigutus1, Paigutus2, Paigutus3 – NB! nimetused peavad olema ühesugused ja erinema teineteisest vaid numbri võrra, kasutame seda edaspidises programmis ja näide on tehtud 3 erineva vaate peale)
- vajutada Enter
- vajutada lisatud vaate peale
- avanevas aknas nupule Choose the Scene
- avanevas aknas valida mängustseen (minul nt Mang)
- Choose
- avanenud lehele tekitada Takistuste muster
- avanevas aknas nupule Choose the Scene
- korrata seda kõigi lisatud vaadetega
- kui erinevad vaated on valmis tehtud, siis liikuda lehele Mang (Events)
- esmalt tekitame endale juhusliku numbri 1 ja 3 vahel
- lisada At the beginning of the scene juurde uus alamsündmus
- hiire parema klahviga vajutada hallil alal
- avanevas menüüs valida Add Sub Event
- Add action
- Variables -> Value of a scene variable
- Variable reale valida muutuja_paig
- Modification’s sign reale valida = (equal to)
- Value reale Random(2)+1 (tekitatakse juhuslik number 1 ja 3 vahel)
- OK
- lisada At the beginning of the scene juurde uus alamsündmus
- hiire parema klahviga vajutada hallil alal
- avanevas menüüs valida Add Sub Event
- Add action
- External layouts -> Create objects from external layout
- Name of the external layout reale kirjutada “Paigutus”+ToString(Variable(muutuja_paig)) (selle tulemusena tekitatakse eelnevalt loodud Takistuste vaate nimi, mis koosneb kahes osast – 1) sõnast “Paigutus” ja 2) stseenisisese muutuja muutuja_paig väärtusest (st numbrist), mis on teisendatud tekstiks (ToString funktsioon))
- OK
- lisada At the beginning of the scene juurde uus alamsündmus
- esmalt tekitame endale juhusliku numbri 1 ja 3 vahel
Edasi lisame mängule funktsionaalsust veelgi – et Pall põrkuks Takistustelt ja et Takistused kustuksid, kui Pall on nendega kokku põrganud:
- lehele Mang (Events) lisame uue sündmuse:
- Add a new empty event
- Add condition
- Common conditions for all objects -> Collision -> Collision
- esimesele Object reale valida Pall
- teisele Object reale valida Takistus
- OK
- Add action
- Bounce -> Bounce -> Bounce off another object
- Object reale valida Pall
- The objects to bounce on reale valida Takistus
- OK
- Add action
- Common actions for all objects -> Objects -> Delete an object
- Object reale valida Takistus
- OK
- Add condition
- Add a new empty event
Seekordseks ülesandeks on lisada punktiarvestus:
- vihje nr 1: vaja on stseenisisest muutujat
- vihje nr 2: vaja on tekstikasti, kus tulemus kuvada
- vihje nr 3: kõik vajalikud sündmused on seotud Palli ja Takistuse põrkumisega
Kui see kõik on tehtud, siis tuleb muudatused ka salvestada: File -> Save