GDevelop, 6. kord

Taaskord jätkame mänguga Pairs:

  • Avada GDevelop
  • Valida Open a Project
  • Vaikimisi peaks avanema kataloog (nt C:\Users\Kasutajanimi\GDevelop projects\My Projects\), kuhu eelmisel korral sai mäng salvestatud ja sealt tuleb avada Pairs.json fail

Seekord vaatleme klaviatuurilt info sisestamist.

Kõigepealt siis ettevalmistavad tegevused:

  • esmalt uue stseeni loomine:
    • aktiveerida Project Manager menüü (ikoon akna vasakul üleval nurgas, menüü File Edit jne all)
    • Scenes -> Click to Add New Scene
    • stseeni ümbernimetamiseks
      • hiire parema klahviga viimati lisatud stseeni peale vajutada
      • avanevast menüüst valida Rename
      • sisestada uus nimetus (nt panin mina stseenile nimeks Algus)
      • vajutada Enter
  • liikuda lisatud stseenile, vajutades stseeni nime peale
  • lehele Algus lisada vähemalt 3 objekti:
    • tekstikast, kuhu kirjutada juhised kasutajale (nt kuna minu peamiseks eesmärgiks on tekstisisestuse näite loomine, siis kirjutasin sellesse kasti “Tere! Palun sisesta oma nimi ja vajuta ENTER” ja nimeks panin sellele kastile Info)
    • tekstikast, kuhu kuvatakse mängija poolt sisestatud tekst (nimeks panin sellele kastile Sisend)
    • teksti sisestamise kast:
      • Objects -> Add a new object -> Text Entry
      • teha vajalikud muutused ja nimetada teksti sisestamise kast ümber (mina nt panin tekstikastile nimeks Nimi)
  • paigutada kõik lisatud 3 objekt soovitud kohta mängualal (Text Entry asukoht pole oluline, peaasi, et see mängualal olemas oleks)
  • lisada globaalne muutuja (kuna meil on nime vaja me mängustseenis, siis on vaja globaalset muutujat):
    • aktiveerida Project Manager menüü (ikoon akna vasakul üleval nurgas, menüü File Edit jne all)
    • Game settings -> Global variables
    • nimetada muutuja ümber – vaikimisi väärtus, veerus Name, on Variable (mina nt panin muutujale nimeks mangija (NB! nimi peab olema ilma täpitähtede, erimärkide ja tühikuteta))
    • algväärtust pole vaja määrata
    • pärast muudatuste tegemist vajutada Apply
  • liikuda lehele Algus (Events) ja lisada järgmised sündmused:
    • klaviatuurilt sisestatud teksti kuvamine, selleks:
      • lisada uus sündmus:
        • jätta Add Condition lahter tühjaks
        • Add Action
          • Text Object -> Modify the Text
          • Object nimekirjast valida soovitud tekstikast (minul siis Sisend)
          • Modification’s sign nimekirjast = (set to)
          • Value realt Σ “abc”
            • Text Entry Object -> Text entered with keyboard -> Text entered with keyboard
            • Avanevast aknast Object nimekirjast teksti sisestamise kast (minul siis Nimi)
            • Apply
          • Value reale tekkis tekst Nimi.String() – sellega siis kuvatakse sisestatud tekst
          • OK
    • sisestatud teksti omistamine globaalsele muutujale ja liikumine mängustseeni juurde:
      • lisada veel üks sündmus
        • Add Condition
          • Keyboard -> Key Pressed (text expression)
          • Expression generating the key to test reale kirjutada (koos jutumärkidega) “Return”
          • OK
        • Add Action
          • Variables -> Global Variables -> String of a Global Variable
          • reale Variable valida soovitud muutuja (minul nt mangija)
          • Modification’s sign nimekirjast = (set to)
          • Value realt Σ “abc”
            • Text Entry Object -> Text entered with keyboard -> Text entered with keyboard
            • Avanevast aknast Object nimekirjast teksti sisestamise kast (minul siis Nimi)
            • Apply
          • Value reale tekkis tekst Nimi.String() – sellega siis kuvatakse sisestatud tekst
          • OK
        • Add Action
          • Scene -> Change the scene
          • reale Name of the new scene kirjutada stseeni nimi (jutumärkide sisse), minul nt on see “NewScene” (NB! kirjapilt on väga oluline – suured ja väikesed peavad kõik vastavuses olema)
          • OK

Nüüd võib testida, kas:

  • sisestatav tekst ikka kuvatakse ekraanile
  • vajutades Enter alustatakse mänguga

Kui kõik toimib, siis on aeg see info kuvada ka mängulehele. Seda saab siis teha järgmiselt:

  • liikuda lehele NewScene
    • lisada uus objekt
      • tekstikast, kuhu kuvatakse tekst selle kohta, kes parajasti mängu mängib – minul on selle kasti nimi Mangijainfo
    • paigutada lisatud tekstikast sobivasse kohta ekraanil
  • liikuda lehele NewScene (Events)
    • sündmusele Prepage the board -> At the beginning of the Scene lisada
      • Add Action
        • Text object -> Modify the text
        • Object nimekirjast valida soovitud tekstikast (minul siis Mangijainfo)
        • Modification’s sign nimekirjast = (set to)
        • Value realt Σ “abc”
          • Variables -> Text of a global variable
          • Variable nimekirjast muutuja (minul siis mangija)
          • Apply
        • Value reale tekkis tekst GlobalVariableString(mangija) – sellega siis kuvatakse katsete arv
      • kui on soov lisada ka omapoolset teksti, nt kuvada numbri ette “Head mängu, “, siis Value reale tuleb see lisada ja tulemus peab välja nägema nõnda (jutumärkide sees olev tekst kuvatakse sellisena nagu see on ja selle järele lisatakse (+märk ühendab kaks tekstiosa) muutuja seninerekord väärtus, mis on tekstiks teisendatud):
        • “Head mängu, “ + GlobalVariableString(mangija)
      • OK

Seekordsed ülesanded on järgmised:

  • luua mustriga taust avastseenile (minul nt nimega algus):
    • vihje: lisades uue objekt tuleb kasutada objekti, mis on Tiled Sprite
  • tekitada mangija info kuvamine ka mängu lõpus:
    • kui tehti rekord, siis kuvada info uue rekordi katsete kohta ja ka mängija nimi
      • vihje nr 1:mängualale tuleb lisada tekstikast, kuhu see info sisestada
      • vihje nr 2: see osa on kajastatud osas Check if game is won
      • vihje nr 3: otsus selle kohta, kas rekord tehti, on meil varasemalt olemas, nüüd tuleb lisada:
        • lisatud tekstikastis oleva teksti muutmine
        • globaalse muutuja mangija väärtuse kuvamine
    • kui rekordit ei tehtud, lisada eraldi tegevus selle jaoks:
      • vihje nr 1: saab kasutada eelnevalt loodud tekstikasti
      • vihje nr 2: see osa on kajastatud osas Check if game is won
      • vihje nr 3: lisades uue sündmuse, saab kasutada rekorditegemise kontrolli sündmuse vastandsündmust Invert Condition

Kui kõik vajalik on tehtud, siis tuleb muudatused ka salvestada: File -> Save

Ja seekordseks nuputamisülesandeks on pusle.